Guild Ball 2020 / 2021

Rang Teams Gespielt Gewonnen Verloren Tordifferenz Punkte Aktuelle Form Trainer
1 The UnicornsThe Unicorns 1 1 0 7 3 G???? Julius
2 KaphoorniersKaphoorniers 1 1 0 4 3 G???? Peter
3 The HuntThe Hunt 1 1 0 4 3 G???? Tobias
4 Dead RabbitsDead Rabbits 0 0 0 0 0 ????? Daniel
5 Greenbay CrammersGreenbay Crammers 0 0 0 0 0 ????? Matthias
6 Little LampsLittle Lamps 1 0 1 -4 0 V???? Gnortz
7 The Rolling StonesThe Rolling Stones 1 0 1 -4 0 V???? Axel
8 John BeerJohn Beer 1 0 1 -7 0 V???? Benjamin

Willkommen zur 5. Massaka! Guild Ball Liga

Jedes Team besteht aus einem Rooster aus 12 Spielern, davon müssen 2 Captains, 2 Maskottchen und 1 Rookie Modell dabei sein.  Minor Gilden dürfen sich 4 Spieler aus der dazugehörigen Major Gilde holen (welche normalerweise nicht für die Minor spielen), um das Rooster voll zu bekommen. Bei den Blacksmith muss das Rooster aus 6 Mastern und 6 Apprenticen bestehen.

Das Rookie Modell muss jedes Spiel mitspielen (solange er noch am Leben ist) und levelt die Vorder- und Rückseite nach jedem Spiel um 1.

Gespielt wird ein Spiel pro Monat nach feststehendem Spielplan. Das Spiel muss in dem vorgeschriebenen Monat stattfinden und kann nicht verschoben werden. Sollte das Ergebnis nicht bis zum 01. des Folgemonats an den Ligaleiter mitgeteilt werden, wird das Spiel mit 0 Punkten für beide Spieler gewertet.
Wer am Ende der Saision die meisten Punkte hat gewinnt die Liga, bei Gleichstand entscheidet die Siegpunktedifferenz.

Abweichungen zu den normalen Regeln:

Das Wetter

Vor dem Verteilen der Gameplan Karten wird auf der Wettertabelle gewürfelt, hierfür wirft jeder Spieler einen D6 , das Ergebnis beider Spieler wird addiert und gemäß Tabelle ausgewertet:

2 Searing Heat. Models with ARM 2 or higher suffer 2 damage at the end of each of their activations.
3 Blinding Sunshine. All Kicks suffer +1TN
4 Alchemical Smog. In the End Phase of each turn, before resolving conditions, all models on the pitch suffer the poison condition.
5 High Winds. All kick distances are reduced by 4”, if the ball scatters, it scatters an addtional 2D6” in the same direction
6 Earthquake. In the End Phase of each turn, before resolving conditions, roll 1D6 for each model. On a 1 the modell suffers the knocked down condition.
7 Reasonable Nice. No special effects
8 Rain of Fish. All models gain Foul Odour trait – Foul Odour (3” Aura): Enemy models treat this aura as rough terrain.
9 Heavy Rain. Models can only dodge up to 1” each time they dodge
10 Hot. Models with ARM 0 suffer 2 damage at the end of each of their activations
11 Fog. Line of Sight for this game is a maximum of 4”
12 Ice. The whole Pitch counts as fast ground. When a model ends a sprint or charge, roll 1D6. On a 1 that modell suffers the knocked down condition.


Jeder Spieler darf 1x pro Spiel in der End Phase das Wetter neu auswürfeln. Nur 1x pro Endphase, der Spieler mit der Initiative hat Vorrang.

Verletzungen

Jedes Mal wenn ein Modell ausgeschaltet wird (Taken Out) wird auf der untenstehenden Tabelle für eine Verletzung gewürfelt (Captains, Maskottchen und Rookies erhalten +1 auf den Wurf). Sollte ein Spieler nicht mehr aus Feld dürfen, weil er zu stark verletzt ist oder sogar tot ist. Darf der Spieler in der nächsten Maintenance Phase durch einen gleichen Spieler ersetzt werden. Captain durch Captain, Maskottchen durch Maskottchen, Squaddie durch Squaddie. Der Spieler kommt wie ein ausgeschaltetes Modell, aber mit vollen LP aufs Feld.

Anhaltende Effekte für die Liga, müssen nach dem Spiel dem Ligaleiter zum Eintragen mitgeteilt werden. Die Ergebnisse 3, 4 und 6 sind kumulativ. (Ja ein Spieler kann 3 gebrochene Arme haben)

2 Dead! – This model cannot be use in any further games in the Season
3 Broken Arm – This model cannot return to the pitch in this game, and suffers -1TAC for the reminder of the Season
4 Broken Leg – This model cannot return to the pitch this game, and suffers -1/-2” Kick for the reminder of the Season
5 Internal Injuries – This model cannot return to the pitch in the game.
6 Bit Battered – This model can return to the pitch in the next Maintenance Phase as normal but suffers -1TAC for the reminder of the game.
7 - 10 Lucky Escape . No special effects
11 Absolute Trooper. The model can return to the pitch immediately, without waiting for the next Maintenance Phase, like Put me Back in Coach
12 Heroic Effort. The model can return to the pitch immediately, and gains +2”/+2” MOV and +2TAC for the rest of the game, like Put me back in Coach. This is not cumulative, when you roll it again it treated as you roll a 5


Sneaky Tricks

Jeder Spieler darf sich nach jedem Spiel einen Sneaky Trick aus der Liste unten aussuchen. Diese Tricks dürfen während des Spiels ausgegeben werden (1 pro Runde, bei eigener Aktivierung, es sei denn der Trick sagt was anderes). Nach dem Spiel ist mit Ligaleiter mitzuteilen, welchen Trick ihr genommen habt und/oder ausgegeben habt.
Ein Spieler darf max. 5 Tricks gleichzeitig haben, Doppelungen sind erlaubt.

Trained Dog – If a model is in possession of the ball, that model loses possession of the ball. Perfom a scatter with the ball. Once the ball is in its final position, perform another circular scatter, and then another once that’s resolved.

Bribed Ref – Roll 1D6. The number rolled is how many more activations are played this turn. Then the Activation phase ends. If both players use this Trick in a turn, the last rolled number applies.

Maldriven Kiss – Use when an enemy model inflicts the taken out condition on a friendly model. Roll 1D6. On a 1 nothing happens. On a 2-5 the enemy model suffers the knocked down condition. On a 6 the the enemy model suffers the taken out condition and you gain 2 VP.

Last Chance – Use when a friendly model is reduced to 0 HP. Roll 1D6. On a 1-3 the opponent only gains 1 VP for this take out. On a 4+ the model may recover 1 HP and remove all conditions it is suffering.

Pitch Invasion  - Roll 1D6 for each model on the pitch. On a 1 nothing happens. On a 2-5 the model suffers 2 damage. On a 6 the model suffers 2 damage and the knocked down condition.

Blitz! – Choose a friendly model that hasn´t activated this turn. This model who is currently activated gains Linked (the chosen friendly model). (Linked: When this model´s activation ends, the named friendly model may immediately take its activation if able to do so.)

Rocket Boots – Choose a friendly model. Choose a target spot within 6”. Place this model  on that spot, then perform a circular scatter with the model as if it were the ball. Place the model on the final landing spot. If the final landing spot would be of the pitch, the model suffers the taken out condition and the enemy team get 2 VP.

Experimental Medicine – Use when a model returns to the pitch after having suffered the taken out condition. The model return to the pitch on full HP. Plus, you can choose for them to gain either +1 damage to playbook results for the remainder of the game, or +2”/+2” MOV for the remainder of the game. However each time they begin an activation roll 1D6. One a 1-3 the model suffer 4 damage.

Massive Boots – Choose a friendly model and an enemy model that´s engaged by the friendly model. The friendly model can immediately kick the enemy model, as if it were the ball (without spending influence), but can only target a target spot. If the enemy model scatters into another model during the kick, both models suffer the knocked down condition. If the final landing spot would be off the pitch, the enemy model suffers the taken out condition and you can 2 VP.

Multi-Ball – Use after resolving the kick off. You may give a friendly modell possession of a new ball and resolve another kick off with that model. The new ball remains in play for the duration of the game. If both players want to use this Trick, resolve the receiving player´s first.

Die Ergebnisse sollen in folgender Form abgegeben werden:
Name Team 1 vs. Name Team 2
Ergebnis: X:X
Tore: X:X
Knock Outs: X:X
Erhaltener Sneaky Trick: XXXX:XXXX
Verwendete Sneaky Trick(s): XXXX:XXXX